[SPECIE] CARDASSIANI

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Jasper Nimiz
view post Posted on 11/3/2010, 18:28




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Una volta i Cardassiani erano un popolo spirituale e pacifista. L'antica civiltà degli Hebiziani dominava il loro pianeta madre e le loro rovine sono tra le più rinomate di tutto il quadrante alfa. Ma Cardassia era povera di materie prime e risorse, milioni di persone morivano di fame e fu con l'ascesa al potere dei militari che le cose cambiarono. I nuovi leader scoprirono che prendere con la forza ciò che volevano era molto più semplice che tramite negoziazioni a lungo termine; così in poco tempo lo stato militare conquistò nuovi mondi rifornendo Cardassia di materie e risorse per sfamare la propria gente.
Cardassia PrimeNel corso delle continue conquiste militari le forze Cardassiane discesero sulla vicina Bajor. Avendo promesso supporto e aiuto, i Cardassiani invece annessero il pacifico pianeta nel 2328 ed iniziò così un'occupazione che durò 50 anni. Per poter facilitare le operazioni di estrazione di Iridio, del quale gli asteroidi del sistema erano ricchi, i Cardassiani costruirono una stazione spaziale, Terok Nor, in orbita intorno al pianeta per poter meglio governare tutto il processo, dall'estrazione al prodotto finito; stabilirono anche una presenza stabile sul pianeta al quale imposero un governo di occupazione comandato da Gul Cardassiani. Parecchi bajoriani furono costretti a traslocare su altri mondi e la loro religione fu abolita. Molti bajoriani decisero che aspettare il volere dei Profeti non era abbastanza e si organizzarono in celle di resistenza che iniziarono una violenta guerra partigiana utilizzando tattiche di guerriglia e terrorismo. Questa inaspettata e violenta resistenza fece lentamente
cambiare idea ai governanti su Cardassia Primo.
Il Comando Centrale Cardassiano era convinto che fosse necessaria un'espansione dei territori così, nel 2350, i Cardassiani irruppero nello spazio della Federazione che ovviamente non stette a guardare. La guerra durò 15 anni e quando nel 2366 fu firmato un trattato, pochi nella Federazione credettero che i Cardassiani si fossero veramente ritirati, uno di questi era il capitano Benjamin Maxwell che violando il trattato e le direttive federali entrò in territorio Cardassiano e distrusse alcune navi da carico che portavano armi. L'intervento di Jean Luc Picard pose fine alle sue distruzioni e anche al riarmamento Cardassiano. Nel 2367 fu siglato un nuovo trattato riguardante i prigionieri di guerra nel quale veniva nominata una commissione neutrale per sovrintendere al trattamento dei prigionieri.
Navi cardassiane attorno a Terok NorDopo anni di interminabile attività terroristica, i Cardassiani, sotto la spinta del nuovo governo civile (il Consiglio Detapa), decisero di lasciare Bajor, così nel 2369 l'occupazione terminò con una frettolosa ritirata. Bajor indifesa e distrutta chiese aiuto alla Flotta Stellare che le diede l'amministrazione di Terok Nor, rinominata Deep Space Nine. I Cardassiani rimpiansero molto la loro ritirata quando nelle vicinanze di Bajor fu scoperto un tunnel spaziale stabile che dava accesso al quadrante gamma facendo diventare la loro stazione (riposizionata all'imbocco del tunnel) un punto strategico per spedizioni commerciali e scientifiche nel distante quadrante e più avanti un punto chiave nella difesa contro il Dominio. I Cardassiani cercarono di riappropriarsi della stazione più volte e quasi ci riuscirono quando un gruppo di Bajoriani estremisti, denominato il Cerchio, salì al potere con l'aiuto delle armi fornite dagli stessi Cardassiani ma furono fermati dal capitano Benjamin Sisko e dal suo equipaggio.
Nel 2370 la Federazione e l'Unione Cardassiana trovarono finalmente un accordo che stabilì gli esatti confini tra le due potenze e stabilirono una zona neutrale chiamata zona smilitarizzata. Il nuovo disegno dei confini portò molto scontento ai quei coloni che di colpo si ritrovarono in territorio Cardassiano. Questi coloni decisi a non traslocare e arrabbiati per aver subito un torto si organizzarono in piccoli gruppi di terroristi in seguito denominatisi Maquis e iniziarono azioni di sabotaggio e distruzione nei confronti dell' "invasore" Cardassiano e a volte anche contro la Federazione stessa.
Con la salita al potere dell'esercito anche il servizio segreto militare, l'Ordine Ossidiano, acquistò importanza e sebbene per legge dipendesse dal Comando Centrale riuscì ad ottenere abbastanza potere da operare indipendentemente. Un terrorista maquis, Tom Riker, prese possesso in data stellare 48467.3 della Defiant, una potente nave della Federazione in forze su DS9, e mise a conoscenza sia la Federazione che il Comando Centrale di cantieri navali segreti dell'Ordine Ossidiano nel sistema Orias. Lo scopo di questa flotta fu rivelato quando l'Ordine Ossidiano unito alle forze della controparte romulana, la Tal Shiar, lanciò un attacco preventivo contro il pianeta natale dei mutaforma. Dopo il primo disastroso incontro con i Jem'hadar, il quadrante alfa era preoccupato di infiltrazioni mutaforma e la paura di un'invasione del Dominio aveva allarmato l'Ordine Ossidiano e la Tal Shiar che con 40 navi si lanciarono nel quadrante gamma sicuri di una gloriosa vittoria. Le flotte congiunte caddero invece in un'imboscata e furono spazzate via da 140 navi Jem'hadar, il risultato fu l'apparente eliminazione dell'Ordine Ossidiano.

CULTURA CARDASSIANA



I Cardassiani sono una civiltà umanoide tecnologicamente avanzata.
Le loro caratteristiche fisiche fanno presumere che si siano evoluti dai rettili.
La loro pelle è squamosa e di colore variabile dal grigio chiaro al beige. La conformazione del volto mette in evidenza una protuberanza a forma di cucchiaio sulla fronte (le donne sono solite "truccarlo" con un ombretto azzurro), per questo motivo sono anche chiamati in modo dispregiativo "spoonheads". Un'altra caratteristica fisica evidente è l'ampiezza del collo che varia da persona a persona ed è anche una zona erogena.
Il colore predominante degli occhi è un azzurro-grigio molto chiaro infatti i Cardassiani non sopportano la luce intensa. I capelli sono neri e lisci, i militari li portano corti sulle spalle mentre le donne sfoggiano pettinature molto più elaborate. Apparentemente i Cardassiani non hanno peli facciali, a parte Gul Macet che però forse li aveva finti...
L'udito è meno sviluppato che negli umani a differenza dell'olfatto che invece è più sensibile.
Preferiscono vivere in ambienti caldi (su Terok Nor la temperatura era di 32°C) e la sauna è tra i loro passatempi preferiti (tra i quali c'è anche il Kotra, un gioco strategico da tavolo).
Il sangue Cardassiano è rosso scuro.
I Cardassiani sono nazionalisti e xenofobi.
Sono precisi, efficienti e puntuali. Archiviano qualsiasi cosa con la quale hanno a che fare.
Jellico li paragonò ai lupi: coraggiosi in branco e cauti da soli.
Sentono il bisogno di stabilire la posizione dominante in qualsiasi situazione sociale.
I Cardassiani hanno una dedizione assoluta per lo Stato e per la famiglia.
Utilizzano nome e cognome, festeggiano i compleanni, rispettano il matrimonio e celebrano i funerali.
Non è raro veder sedute allo stesso tavolo quattro generazioni della stessa famiglia.
Gli anziani godono di particolare rispetto perché nella società Cardassiana l'età avanzata è simbolo di potere e dignità.
Per un Cardassiano giurare sulla vita dei propri figli è il massimo che si possa fare per provare la propria onestà.
Gli orfani invece sono una categoria che viene allontanata e schivata, un orfano non ha status sociale e viene abbandonato a sé stesso.
Nel sistema giuridico cardassiano il verdetto viene stabilito prima dell'inizio del processo ed è sempre di colpevolezza.
Il processo serve a mostrare come si è giunti al verdetto e a provare che è inutile opporsi allo stato. L'accusato può solo fornire un ultimo servizio allo stato confessando.
I processi sono brevi e vengono spesso trasmessi pubblicamente.
All'accusato viene assegnato un Pubblico Tutore che agisce nel suo interesse e un Nestore nominato dalla corte che può parlare con l'imputato ma non può rivolgersi alla corte. Il Tutore non presenta nessuna prova, si limita ad invocare, con grande enfasi oratoria, clemenza per il suo assistito.
L'Arconte è sia giudice che pubblico ministero. Emette la sentenza senza l'aiuto di una giuria.
I Cardassiani hanno elevato la tortura ad una forma d'arte. La pratica della stessa non desta scandalo, al contrario è considerata un fatto naturale, al punto che assistere alla sua applicazione fa parte dell'educazione sociale dei bambini. Nella mentalità Cardassiana la tortura non è solo uno strumento per ottenere informazioni ma è anche strettamente legata agli ideali di giustizia e di punizione.
Le donne Cardassiane sono molto più abili dei maschi nelle materie scientifiche e nella società Cardassiana non esistono regole particolarmente restrittive nei loro confronti.
Abbiamo visto donne al governo, nell'Ordine Ossidiano e nell'esercito anche se il campo militare sembra di dominio maschile.
Nonostante ciò vige ancora la regola secondo la quale più una donna è fertile e migliore sarà la sua posizione sociale.
A volte l'irritabilità tra maschi e femmine equivale ad un corteggiamento a sfondo sessuale.
Durante l'occupazione era normale per gli ufficiali Cardassiani usufruire della "compagnia" delle donne bajoriane, anche se l'eventuale nascita di figli meticci è ritenuta un grave disonore alla famiglia e alla purezza della razza.
I Cardassiani non sopportano la solitudine e sono ottimi conversatori.
Una forma di saluto molto informale è il contatto "palmo a palmo".
A differenza dei loro antenati Hebiziani, gli attuali Cardassiani non credono nella spiritualità e nella religione (anche se un antico proverbio dice che la confessione fa bene all'anima).
Il rito funebre è molto privato ed è un disonore che un alieno veda la salma.
Esiste una tradizione, la "shri-tal", secondo la quale una persona morente svela i propri segreti ad un familiare o ad un amico molto intimo in modo che possano essere utilizzati contro i suoi nemici.
Rimanendo in tema di tradizioni, l'ufficiale comandante di una nave ha il dovere di intrattenere gli ospiti durante il viaggio, mentre i capitani delle navi da trasporto hanno una percentuale sul carico.
I Cardassiani sono famosi per la memoria fotografica. I bambini cominciano un duro allenamento dall'età di quattro anni.
All'età di 10 anni, ai bambini viene estratto un molare che va all'Ufficio d'Identificazione.
L'educazione ha un ruolo rilevante nella società Cardassiana ("L'educazione è potere, la gioia è vulnerabilità" disse con grande convinzione Gul Dukat), un buon livello educativo porta ad uno status sociale maggiore.
Gli insegnanti vengono chiamati "inquisitori".
Con una mente allenata i Cardassiani possono resistere alla fusione mentale vulcaniana.
Dukat afferma che non esiste dilemma che una mente cardassiana non possa risolvere.
Tra le materie insegnate a scuola anche l'arte ha un ruolo importante. Esiste un Istituto d'Arte e vengono citati spesso nomi di pittori e letterati.
Il poema epico ripetitivo è considerato la forma di letteratura più elegante, ne è un esempio "The Never-Endig Sacrifice" (Il Sacrificio Infinito) scritto da Prelok che narra le vicende di sette generazioni di una stessa famiglia, ognuna delle quali dedicò la propria vita allo Stato.
Dello stesso autore è "Meditations on a Crimson Shadow" (Meditazioni sull'Ombra Cremisi), un'opera di fantascienza ambientata nel futuro e nella quale i Cardassiani e i Klingon sono in guerra.
Garak cita anche Shogroth, autore di molte "enigma tales", l'equivalente dei nostri romanzi gialli. Queste storie si concludono sempre con la colpevolezza dei sospettati, il lato divertente è scoprire chi è colpevole di cosa...
Durante la Prima Repubblica fiorì il movimento dei poeti "serialisti" tra i quali spicca Iloja di Prim.
Tra i pittori invece viene citato Nanpok Melur, fondatore della Scuola Velanon su Cardassia.
I Cardassiani sono abili architetti. Hanno una fissazione per le cose "tre a tre" e le colonne portanti delle strutture devono essere ben visibili.
Preferiscono il bilanciamento alla simmetria, le ellissi ai cerchi e gli angoli alle linee dritte. Le superfici sono dure e metalliche, i colori predominanti sono scuri.
Un architetto Cardassiano famoso in tutto il Quadrante Alfa è Tavor Kell, il progettista di Terok Nor (DS9).
Gli abiti rispecchiano il gusto per i colori scuri e/o spenti come il grigio, il marrone, il blu e il verde. Le uniformi militari sono nere e hanno un'armatura composta da un busto, bracciali e stivali metallici.

Tra gli animali Cardassiani più noti troviamo le pestifere Arvicole, lunghe circa 25 cm., senza pelo e con sei zampe.
Infestano le zone inabitate di DS9 ed essendo attratte dai campi d'energia ogni tanto creano problemi rosicchiando i cavi... Possono essere addestrate per combattere ma è illegale. Apparentemente esiste un mercato clandestino del loro intestino.
Sono stati citati anche:
i Gettle, animali selvatici che vivono in branco;
i Riding Hound, cani simili ai levrieri ma più massicci (Garak tentò invano di cavalcarne uno a 5 anni);
i Taspar e le Regova, ovipari d'allevamento;
i Lynar, simili ai pipistrelli;
gli Zabu, bovini d'allevamento;
i Wompat, simpatici animali domestici simili alle cavie che piacciono molto ai bambini.

I cardassiani danno grande importanza al cibo. Mangiano lentamente assaporando ogni boccone. I pasti sono spesso occasione per incontri e disquisizioni socio-culturali.

Cibi e bevande:
Kanar: bevanda alcolica molto popolare.
Cardassian Ale: probabilmente una specie di birra.
Succo di pesce: i Cardassiani lo bevono caldo a colazione.
Succo di Rokassa: probabilmente una tisana rilassante simile alla camomilla.
Languor: bevanda "speciale" offerta da Quark ai Miradorns.
The di foglie rosse: la bevanda preferita di Gul Dukat.

Uova di Regova: uova servite strapazzate e condite con salsa.
Uova di Taspar: bollite sono una delicatezza, crude sono disgustose.
Salsa Yamok: salsa molto popolare ma solo tra i Cardassiani che la usano come condimento.
Tojal: piatto di alta cucina servito con salsa Yamok.
Stufato di Sem'hal: stufato di carne da servire con salsa Yamok.
Carne di Zabu: molto simile a una semplice bistecca.
Torta Larish: dessert.
Torta di crema Yigrish: dessert.

Lo spazio Cardassiano si estende per circa 210 milioni di anni luce cubi nel Quadrante Alfa, confina con lo spazio Breen, la Federazione Unita dei Pianeti e l'Alleanza Ferengi.
Dopo la guerra con i Klingon alcuni territori ai confini tra la Federazione e Cardassia sono passati sotto il controllo dell'Impero Klingon. Dall'alleanza tra i Cardassiani e il Dominio e la conseguente guerra con la Federazione (e i Klingon) i confini sono diventati un pò confusi.


Dopo il trattato del 2369 tra la Federazione e l'Unione Cardassiana fu istituita una zona demilitarizzata (DMZ).
Nella striscia di confine, verso la zona di Bajor, sono situate le Badlands. Luogo pericoloso quanto inaccessibile, il perfetto nascondiglio per i Maquis.

ARMI CARDASSIANE


Pistola phaser

Le pistole in dotazione ai soldati dell'Unione Cardassiana sono simili ai phaser utilizzati dai bajoriani, si basano su un insieme di stretti fasci di focalizzazione per trasportare lo scarico totale dell'arma.
Il cristallo dell'emettitore è rinforzato in un collare di rodinium ed è tenuto da una guida d'onda che realizza le registrazioni di larghezza e di intensità del fascio comandate con i comandi dell'arma.
Dietro all'emettitore ci sono l'acceleratore, il generatore del fascio e la cellula di alimentazione.
L'energia contenuta nell'isotolinium è pari a 3,2 x 107 megajoules.
L'unico pericolo inerente l'uso dell'isotolinium per le armi è che il liquido caricato, se liberato in un singolo colpo, può vaporizzare una massa non schermata equivalente a quattro metri cubi di tritanium.

Fucile phaser

I fucili in dotazione ai soldati dell'Unione Cardassiana sono simili ai phaser utilizzati dai bajoriani, si basano su un insieme di stretti fasci di focalizzazione per trasportare lo scarico totale dell'arma.
Il cristallo dell'emettitore è rinforzato in un collare di rodinium ed è tenuto da una guida d'onda che realizza le registrazioni di larghezza e di intensità del fascio comandate con i comandi dell'arma.
Dietro all'emettitore ci sono l'acceleratore, il generatore del fascio e la cellula di alimentazione.
L'energia contenuta nell'isotolinium è pari a 9,8 x 107 megajoules.
L'unico pericolo inerente l'uso dell'isotolinium per le armi è che il liquido caricato, se liberato in un singolo colpo, può vaporizzare una massa non schermata equivalente a quattro metri cubi di tritanium.

Missile Dreadnought

Il Dreadnought (chiamato così dai Maquis) è un missile tattico autoguidato che trasporta 1000 chili di materia e altrettanta antimateria, abbastanza per distruggere una piccola luna. Il computer di bordo è molto adattabile e fornisce all'arma una mente indipendente in grado di giungere a conclusioni autonome e ad agire di conseguenza.
Il missile è in grado di proiettare una falsa immagine di sé stesso fino a 10.000 km. di distanza per ingannare i sensori nemici.
La testata è dotata di un detonatore cinetico, non molto efficiente.

Il Dopo-Guerra del Dominio, uno sguardo sul futuro di Cardissia.




La battaglia di Cardassia, l’atto finale della guerra del Dominio, vide l’opera di rappresaglia del Dominio contro i “traditori” cardissiani: ottocento milioni di cittadini morti, le più grandi città rase al suolo e la “decapitazione” del concilio di Detapa e dell’alto comando cardissiano.
Il popolo cardissiano sta ricostruendo un potere centrale e forte per mantere saldo l’ex-unione che sta cadendo a pezzi: pressioni di potenze straniere, pirati e signori della guerra, mondi che si separano dall’Unione, piccole dittature ai confini più remoti.
Questi sono le difficoltà della ricostruzione “cardissiana”, aggiungendo che i movimenti politici (o partiti/fazione) sono nettamente in lotta (aperta o meno) tra loro, rallentando ancora di più la ricostruzione.
Dobbiamo ricordare che il fragile governo centrale cardissiano è tutt'ora sottomesso alle decisioni del Consiglio del controllo, struttura gestista dalle potenze vincitrici.

Ecco una veloce panoramica delle principali fazioni:

Militaristi
Leader: Tokli Yenar

Partiti alleati: Shamariani
I militaristi sono la fazione più potente in gioco: i migliori generali e un’immensa molte di soldati e di navi (benchè disarmate a causa del trattato di resa incondizionata); potrebbero istaurare subito una dittatura militare su Cardassia, ma sia il poco appoggio popolare stanco dell’imperialismo e della legge marziale, che gli appoggi dati dalle potenze dei quadranti alfa e beta a partiti più “moderati”, frena le ambizioni dei militaristi.
Oggi con il fragile governo centrale guidato dall’alleanza Democratica-Spiritualista, il partito di Yenar si trova spesso impotente, quando non può usare la forza brutta.
Il gul Tokli Yenar, abile oratore e fine stratega, sta traendo alleanze con fazioni minori (Shamariani), suo obiettivo è anche ricercare i favori del popolo infatti, non disdegna di collaborare con la fazione Democratica, quando si devono effettuare operazioni di pulizia contro pirati o signori della guerra (appoggiate dalle potenze vincitrici, che in casi simili "permettono" l' uso delle armi).
In conclusione, la fazione di Yenar è la più forte, ma a sua volta ha le mani legate, ogni azione avventata potrebbe costarne cara.


Democratici ( o Democraticisti)
Leader: Elim Garak, ambasciatore cardissiano su Deep Space Nine.
Partiti Alleati: Spiritualisti.
Potenze Alleate: UFP.

I democratici sono la fazione che ha affetto del popolo, da dissidenti, esiliati e membri della resistenza. Suo obiettivo è creare una “Nuova Cardassia” democratica e giusta, simile in alcune forme all’UFP.
Evitando di descrivere le riforme che vogliono attuare.
I democratici hanno l’appoggio del partito spiritualista e fuori dei confini l’UFP non nega apprezzamenti al comportamento dei democratici.
Oggi, l’alleanza Democratica-Spiritualista, governa una fragile Cardassia: il suo leader, Elim Garak, dopo aver affidato il governo alla giuda d’Enos Dorad (leader degli spiritualisti) si è stanziato a DS9, dove tenta di ricucire trattati e alleanze con le potenze del settore.
In conclusione, nessuno sembra fermare l’azione dell’alleanza Garak-Dorad, anche i militaristi sono dovuti scendere a patti e le altre fazioni sono troppo deboli perché ostacolino le riforme.

Bernakiani
Leader: Gul Bernak (morto in data 11/06/2378)

Gul Bernak rappresenta il tipico leader cardissiano che ha sempre appoggiato lo sfruttamento di Bajor e rifiutato il suo abbandono. Xenofobo, orgoglioso, crudele, e conservatore, Bernak ha l’appoggio delle frange più conservatrici dell’Unione.
Il suo programma consiste in una purga di democratici e militaristi, lo scioglimento dell’unione, l’espulsione di tutti i non-cardissiani e una conseguente autarchia per risolvere i più gravi problemi, per poi iniziare una nuova campagna espansionistica e sfruttatrice.
La fazione è molto chiusa, sembra non interessata ad allearsi con le altre fazioni o cercare appoggi esterni, ma a causa di ciò e la fazione più debole e non inciderà molto sulle future decisioni di Cardassia.



Shamariani
Leader: Jagul Koros Shamar
Partiti Alleati: Militaristi.

Jagul Koros Shamar, ovvero uno dei pochi sopravvissuti dell’alto comando cardissiano alla purga del Dominio. Un alto ufficiale, erede di una delle più antiche famiglie nobili e possiede moltissimo vestala. Il leader alternativo a Bernak per i conservatori, per gli ex-ufficiali, stanchi dell’indulgenza di Yenar, e per i membri delle più grandi famiglie nobili di cardassia.
Suo obiettivo è farsi elevare “alla porpora”, ovvero diventare il sovrano di un nuovo impero cardissiano, ma la strada non è libera d’ostacoli.
Suo obiettivo è conquistarsi più favore “popolare” possibile e stringere una forte alleanza con Yenar, ma dietro a questo desiderio d’alleanza c’è la volontà di sfruttarlo per la sua sete di potere.
In poche parole Shamar vuole essere il nuovo imperatore e Yenar sarebbe (se accetta la subordinazione, cosa impossibile) il suo braccio armato.
Per concludere, Shamar sicuramente non è Bernak, è più diplomatico, più calmo, soprattutto più doppiogiochista; infatti non rifiuta di collaborare anche con Galak e Dorad.
Se lui impadronisce il potere, una grossa incognita graverà sul quadrante alfa, il nome di quell’incognita sarà Jagul Koros Shamar.

Spiritualisti
Leader: Il Parektar Varhet, Enos Dorad (dimesso dalla carica di presidente del concilio provvisorio in data 5/06/2378, a causa di una malattia debilitante)
Partiti Alleati: Democratici


La purga del Dominio non colpì solo le sfere militari e governative di Cardassia, ma anche quelle spirituali. Turo Padile, Parektar Varhet, morì durante la purga, così come molte autorità religiose.
Il giovane e nobile Enos Dorad è oggi il nuovo Parektar Varhet e a capo del fragile e nuovo governo cardissiano; Dorad è stato il fondatore con Garak del “concilio Cardissiano”.
Il programma di Dorad è un desiderio di resuscitare le vecchie tradizioni religiose e artistiche di Cardassia, appoggiando assolutamente il progetto di Garak riguardo alla “Federazione Cardissiana”.
Gli spiritualisti non hanno né armi e né ufficiali fedeli, ma il giovane ed eloquente Dorad ha dimostrato di poter tenere il controllo del fragile governo, trovando l’appoggio di conservatori e costringendo le fazioni avversarie a collaborare, per evitare di perdere sostegno popolare.
Le malelingue, riconducibili al partito di Bernak, accusano Dorad di essere un utopico sognatore e di cercare una collaborazione anche con gli ex-schiavi di Bajor.

I Signori della Guerra e la Legione Ossidiana.


Su questi due gruppi minori si devono dare delle opportune precisazioni:
Il termine “Signori della Guerra” è dato a tutti quegli ex-ufficiali cardissiani, che si sono dedicati alla pirateria e al controllo dittatoriale di quei piccoli pianeti, dove non arriva l’autorità del governo principali.
I Signori della Guerra, hanno una minuscola flotta o solamente una piccola nave, l’equipaggio è fedele grazie ai costanti ed elevati donativi dei loro capitani. Loro non hanno né ideali e né interrese nelle questioni di Cardassia, la loro condotta è un “imperialismo” di rapina degli sfortunati pianeti che sono caduti tra le loro grinfie.
Spesso il governo centrale prepara delle spedizioni per pulire interi settori dalla presenza di pirati, predoni e dittatori.
Riguardo la Legione Ossidiana, si sa solo che sono ex-membri del defunto Ordine Ossidiano, loro obiettivo e ristabilire lo status quo precedente alla guerra con il Dominio; solo che loro vogliono essere l’oligarchia che deve governare Cardassia.
Loro non partecipano ai dibattiti politici, loro non sono presenti nel governo, loro non cercano il favore della popolazione; loro uccidono, sequestrano e ricattano tutti quelli che danno fastidio.


Relazioni tra Cardassia e le altre potenze:


UFP: I democratici hanno avuto la benedizione dall’UFP, che consiste in costanti spedizioni mediche e futuri progetti di collaborazione. Molti strateghi dell’UFP, credono nella nascita di una futura e duratura alleanza (Forse più di quella con l’impero Klingon).
Impero Klingon: Se con l’UFP i rapporti sono in netto miglioramento, non si può dire lo stesso con il glorioso impero Klingon. Il motivo è uno e semplice: le acquisizioni territoriali dei Klingon del dopo guerra.
Impero Romulano: I romulani sembrano che del futuro dei cardissiani non importi nulla, avendo le mani legati dal trattato di resa e
Breen: Gli ex-alleati Breen sono coloro che finanziano la maggiorparte dei signori della guerra, loro obiettivo è destabilizzare il debole governo centrale per guadagnare parsec sul confine occidentale. (Benchè buona parte del confine è sotto l' amministrazione dell' UFP)
Rashaka: Hanno quasi causato un incidente diplomatico tra Cardassia e Bajor, ma Cardassia non ha partecipato alla spedizione di difesa di K6 organizzata da Klingon, UFP e Romulani sotto l’ appoggio esterno del Dominio.



Attuale organico Consiglio di Controllo su CARDASSIA I

Comandanti in capo.


Ammiralio Bennet
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Ammiraglio Rekkat
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Cancelliere Hod K'temang
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LINGUAGGIO CARDASSIANO

pavs-GEN -- Ciao
tarv gri-LEV -- Benvenuto
NA-pra C^U-dra -- Buongiorno
NA-pra ER-c^a -- Buon pomeriggio
NA-pra NAL-c^a -- Buona notte
dayvs-GE-ve -- Arrivederci
Wie´NA-gu - Per adesso

Dith -- Si
Yaq -- No
EY-s^u a-yes? -- Chi sei?
Lam Chek’I’o -- Cosa è questo?
Lam Chip’I’o -- Dove si trova?
Ka jakon radakilom sark´I´o? -- Sta suggerendo una cospirazione aliena?
LoxKardasia ! -- Per Cardassia !
Lox bokter -- Per la vittoria
Breyet’I -- Per uccidere
Obside´e Orden´k -- Ordine Ossidiano
Kardasia Na´Pra fuer´le samla dra´NA Reidm´es! -- Cardassia brucia vivi i suoi traditori!
Obside´e Orden´k nac^ET urer DA^kal -- L´Ordine ossidiano penserà a risolvere il problema
EYS^a nu hok´R el´dA fur, nu Ca´sek el´dA fur! -- Il mio onore è sacro, la mia famiglia è sacra!

Conseguenze del riarmo cardassiano: nuove navi e nuovi cardassiani
Toro Kanat.
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Toro Kanat nasce il 24/02/2329 su una colonia cardassiana nel sistema Simperia da una coppia di mercanti, che facevano spola tra lo spazio cardassiano e lo spazio federale dedicandosi alle pacifiche attività del commercio di oggetti di lusso di fattura cardassiana.
L’origine borghese e la scarsa prosperità della colonia cardassiana nel sistema Simperia (una colonia composta in maggioranza da minatori), la mancanza di un alto livello di educazione impedivano a Kanat di poter entrare nella flotta o nell’ esercito di terra. I lunghi viaggi tra i vari sistemi con i genitori, una buona conoscenza di alcune porzioni del confinante spazio federale, ma soprattutto la bravura nel pilotare qualsiasi nave commerciale: dalle gigantesche navi cargo a piccole navi commerciali, furono tutte qualità notate da alcuni militari stanziati nel sistema Semperia, che gli “proposero” (cioè obbligarono) ad entrare nei ranghi della flotta.
Fino alla guerra con il Dominio, Kanat era un sottoufficiale, che pilotava caccia o piccole navette, ma fu uno dei primi ad appoggiare la resistenza Kardassiana.
Quando l’equipaggio della Tarodor, nave di classe Keldon in cui era imbarcato, si ammutinò, Konat fu scelto come nuovo capitano e divenne la punta di diamante della flotta partigiana cardassiana.
Alla fine della guerra, i gradi furono confermati, più la conferma nei ranghi della flotta con un nuovo onorabile ruolo: gul del quarto e del sedicesimo ordine della flotta cardassiana, stanziato nei settori controllati dai federali.
Kanat, dal carattere tanto riflessivo quanto impulsivo, molto aperto alle altre culture e dall’esperienza non solo in campo militare, ma anche in campo civile e diplomatico è un fido collaboratore dei democraticisti; odiato da molti conservatori per le sue umile origini, è riuscito a conquistarsi con sangue e fatica un posto nell’ elite militare cardassiana.

Karim Shamar
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Karim Shamar nasce il 03/09/2338 su Kardassia Prime da una delle famiglie più nobili e potenti: i Shamar.
Primogenito dell’attuale presidente Shamar sta percorrendo le orme del glorioso padre, benché molto inferiore a lui. Il grado che ora ricopre, vice Presidente del concilio di Datapa e jagul del settimo ordine, è più frutto del nome che delle abilità.
Il padre accorto delle mediocri capacità del figlio, ha preferito farlo rimanere con la sua flotta nel sistema di Kardassia, per evitare spiacevoli incidenti a causa sia dell’inettitudine e del pessimo carattere del figlio.
Karim Shamar è considerato superbo dagli stessi cardassiani, xenofobo, violento, molto impulsivo, persona sopportata solo per il ruolo e per il nome. Unici pregi che sono riconosciuti, sono la bravura nell’uso delle armi e nel combattimento a corpo a corpo; tanto che dai feroci oppositori degli Shamar è soprannominato con il ridicolo nomignolo di “Klingon mancato”.

Jamal Bernak
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Jamal Bernak nasce il 13/12/2333 su Kardassia prime, futuro capo dei Bernak, frequenta le migliori accademie di Kardassia Prime, riceve gli insegnamenti dei più famosi precettori, artisti e filosofi cardassiani, mostrando subito capacità superiori alla media. La sua carriera nella flotta è veloce, piena di successi e medaglie, al fronte in tutte le guerre che Kardassia combatte, a tratti un eroe, tanto che la sua fama sembra oscurare quella del padre, il famoso gul Bernak.
Un combattente nato, uno che si getta sempre per primo nelle linee nemiche, ma anche astuto calcolatore e buon oratore, amante dell’arte e aperto alle culture non-cardassiane (cosa difficile da parte degli xenofobi Bernak), persona stimata e rispettata da amici e nemici.
Tutte qualità, che hanno spinto sia il presidente Shamar sia il legato Garak, a farlo diventare gul del secondo ordine e comandante della flotta stanziata nel settore occupato dai Klingon.
Jamal non è schierato politicamente, preferisce combattere che stare al concilio, tanto che il suo seggio spesso e volentieri era vuoto, provocando un bel disagio a suo padre e alla sua famiglia, che puntavano in lui come eroe popolare del partito bernakiano.

Joseph Nihil
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Joseph Nihil nasce nel 2355, su luogo ignoto e da genitori ignoti.
A soli ventitré anni Nihil è ricercato dalle autorità cardassiane come traditore e terrorista, da quelle bajoriane e federali come mandante di alcuni omicidi su Deep Space Nine. E’ acclamato come liberatore da alcuni, come utopista d’altri, le voci dicono che suo padre sia il presidente Shamar, benché questo ultimo neghi con veemenza tutto.
Dopo l’amnistia concessa dal presidente Shamar, Nihil ha allontanato da se l’ombra del tribunale cardassiano, diventato capo di stato (rex) del piccolo regno di Janus (pianeta Janus IV, sistema Semperia), enclave nello spazio cardassiano, dove risiedono esclusivamente i meticci della guerra (bajor-cardassiani).
Personaggio dall’oratoria sopraffina e dall’agilità felina, secondo i Cardassiani il settimo cardassiano (anche meticcio) più intelligente di Kardassia, unendo i pregi di bajoriani e di cardassiani eliminandone i difetti.
Joseph Nihil è un leader nato, che ha approfittato della confusione del dopo-guerra ed è riuscito a realizzare il suo sogno: un nuovo popolo, quello dei meticci di guerra, libero da pregiudizi, stabilito su un proprio pianeta con proprie usanze, formalmente libero da Kardassia Prime, ma per loro alleato utile per le occasioni diplomatiche.

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CARGO DA TRASPORTO
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Unità in circolazione: stimate 650, delle quali 437 perse durante la guerra e 213 rimaste ancora in servizio.

Dimensioni:
Lunghezza: 124-241 metri, dipende dal numero delle sezioni di carico
Larghezza: 37 metri
Altezza: 61 metri
Ponti: 4

Tonnellaggio: 150000 - 292000, dipende dal numero delle sezioni di carico

Equipaggio: 12

Velocità:
Crociera: Warp 5
Crociera massima: Warp 6
Massima raggiungibile: Warp 6.2 per quattro ore

Armamento: 1 banco disgregatore a bassa potenza con una uscita di 50 TeraWatts

Difese:
Normali scudi di navigazione con una capacità di 13500 TeraJoules
Doppio scafo in lega leggera di Monotanio
Campo di integrità strutturale di basso livello

Confrontando questa nave con una di classe Galaxy (dove la Galaxy ha un indice di 1000) abbiamo:
Potenza di fuoco cannoni: 1
Potenza di fuoco siluri: 0
Portata delle armi e precisione del sistema di mira: 5
Resistenza degli scudi: 5
Armatura dello scafo: 0.7
Velocità: 230
Manovrabilità in combattimento: 2300
Indice medio generale: 30

Durata stimata della nave: 100 anni

Cicli di ammodernamento:
Minore: 5 anni
Standard: 10 anni
Maggiore: 20 anni

I Cardassiani usano questa nave come cargo generico.
Ha un design modulare, con i sistemi di alimentazione e sia i motori ad impulso che di curvatura nella sezione di poppa, mentre quella di prua ospita gli alloggi dell'equipaggio, i sistemi del computer e la plancia. In mezzo a queste due troviamo da una a cinque sezioni dedicate al trasporto ed ognuna di esse contiene sei capsule di stoccaggio. La capsula standard può portare normali oggetti da carico, ma sono anche disponibili capsule dedicate al trasporto di liquidi, materiali grezzi o surgelati.
Anche se la maggior parte delle navi da trasporto sono disarmate, i Cardassiani hanno scelto di dotare i loro cargo di un singolo cannone disgregatore leggero per difenderli da piccole minacce quali possono essere attacchi di mercenari o pirati spaziali. Invece, per quanto riguarda scudi o armature dedicate al combattimento, questi cargo ne sono sprovvisti.


CLASSE HIDEKI
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Tipo: Nave da pattuglia

Unità in circolazione: 1200 operative in quattro diversi allestimenti.

Dimensioni:
Lunghezza: 100 m
Larghezza: 42 m
Altezza: 23 m
Ponti: 6
Tonnellaggio: 100000

Equipaggio: 40

Velocità:
Crociera: Warp 5
Crociera massima: Warp 7
Massima raggiungibile: Warp 7.5 per dodici ore

Armamento:
2 banchi phaser Tipo V per un totale in uscita di 4500 TeraWatts
2 microtubi lancia siluri + 20 siluri fotonici

Sistemi difensivi:
Scudi con una capacità totale di 94500 TeraJoules
Doppio scafo in Kelindidio standard + armatura di 2 cm. ad alta densità
Campo di integrità strutturale di livello standard

Confrontando questa nave con una di classe Galaxy (dove la Galaxy ha un indice di 1000) abbiamo:
Potenza di fuoco cannoni: 90
Potenza di fuoco siluri: 35
Portata delle armi e precisione del sistema di mira: 55
Resistenza degli scudi: 35
Armatura dello scafo: 260
Velocità: 435
Manovrabilità in combattimento: 18000
Indice medio generale: 120

Durata stimata della nave: 36 anni

Cicli di ammodernamento:
Minore: 3 anni
Standard: 9 anni
Maggiore: 18 anni

La classe Hideki è una nave importante nella flotta cardassiana, se non altro per il suo alto numero di esemplari.
I cardassiani hanno sempre cercato di creare navi semplici, di facile assemblaggio e che potessero dire la loro in uno scontro diretto (praticamente una passeggiata per i progettisti...) e a quanto pare con questa classe ci sono riusciti.
Esse sono confrontate generalmente con lo sparviero klingon di Classe B'Rel, ma per alcuni versi questo è un paragone inesatto.
La politica dei cardassiani dà risalto al fatto che queste navi sono intese per il pattugliamento dei confini o per la difesa del sistema in modo da lasciare il compito di azioni offensive alle classi più grandi. Il B'Rel, d'altro canto, è inteso come una nave pienamente operativa per le azioni di attacco.
Anche se la classe Hideki non è performante con uno sparviero Klingon di classe B'Rel (l'equazione sta intorno a 3:1), quasi un terzo delle risorse dei Cardassiani sono dedicate alla costruzione e alla messa in funzione di queste navi.

Questa classe è pensata per avere una lunga autonomia ad una velocità di Warp 5 ed è armata a sufficienza per gestire scontri con vascelli pirata e mercenari, per supportare azioni militari in flotte più vaste e per operare come unità esplorativa leggera, anche se la sua limitata velocità può giocare come fattore svantaggiante.

Il numero enorme di unità costruite, ha portato ad una inevitabile serie di variazioni e di allestimenti.
Il tipo 1 è il modello base descritto sopra.
Il tipo 2 è uguale tranne per il fatto di essere quattro metri più lungo, di avere una maggiore autonomia e di essere automatizzato a tal punto da avere un equipaggio di sole 32 unità, cosa che lo porta ad avere un comfort maggiore per gli alloggi e quindi ad essere usato per i lunghi pattugliamenti di confine.
Il tipo 3 monta una serie di avanzati sensori rispetto ai modelli precedenti ed è equipaggiato con un nuovo modello di nucleo di curvatura avente una maggiore efficienza.
Il tipo 4 è un nuovo modello sul quale è installata un'armatura aggiuntiva ad alta densità e un terzo banco phaser, allestimento che però penalizza la nave in termini di velocità e diminuisce la sua autonomia.


CLASSE GALOR
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Tipo: Incrociatore

Unità in circolazione:
850 costruite
668 perse durante la guerra
182 ancora in servizio

Dimensioni:
Lunghezza: 355 m
Larghezza: 185 m
Altezza: 57 m
Ponti: 15
Tonnellaggio: 900000

Equipaggio: 600

Velocità:
Crociera: Warp 6
Crociera massima: Warp 8.9
Massima raggiungibile: Warp 9.2 per dodici ore

Armamento:
1 banco phaser ad alta potenza
6 banchi phaser di media potenza per un totale in uscita di 12750 TeraWatts
2 tubi lancia siluri + 200 siluri fotonici

Sistemi difensivi:
Scudi con una capacità totale di 729000 TeraJoules
Doppio scafo in Kelindidio pesante + armatura di 7 cm. ad alta densità
Campo di integrità strutturale di livello standard

Confrontando questa nave con una di classe Galaxy (dove la Galaxy ha un indice di 1000) abbiamo:
Potenza di fuoco cannoni: 255
Potenza di fuoco siluri: 150
Portata delle armi e precisione del sistema di mira: 325
Resistenza degli scudi: 270
Armatura dello scafo: 820
Velocità: 860
Manovrabilità in combattimento: 5100
Indice medio generale: 330

Durata stimata della nave: 50 anni

Cicli di ammodernamento:
Minore: 2 anni
Standard: 8 anni
Maggiore: 16 anni

La classe Galor è la principale nella Flotta Cardassiana, coprendo da sola più della metà delle loro forze navali totali.
Quando entrò in servizio per la prima volta nel 2340, era stata concepita per opporsi a navi della Federazione più piccole e più vecchie come le classi Miranda, Excelsior, Norway e New Orleans.
Questa scelta era stata dettata dal fatto che inizialmente i Cardassiani avevano in mente di sviluppare anche una nuova classe di navi molto più grandi e potenti da opporre alle Ambassador, Akira e alla nuova nata Nebula, ma questo andava oltre le loro risorse e il progetto fu abbandonato nelle fasi iniziali.
Questo portò alla decisione di produrre un numero enorme di navi di classe Galor, da far operare in squadriglie di due o tre contro una sola nave della Federazione.

La classe Galor ha un disegno robusto e ragionato.
La sezione di ingegneria è montata all' estremità anteriore dello scafo a struttura singola, una mossa che posiziona i motori avanti rispetto al centro di gravità. Ciò rende il disegno della nave stabile a tutti i regimi di volo, facilita notevolmente molti dei sistemi di controllo (anche se questo riduce abbastanza la manovrabilità).
Il banco phaser ad alta potenza è posizionato direttamente davanti alla zona di ingegneria, riducendo la lunghezza del condotto fra il nucleo a curvatura e l' arma, fatto questo che aumenta la resilienza dei sistemi verso possibili danni di battaglia.
I centri di controllo sono direttamente sopra la linea centrale della nave, mentre lo scafo stretto e lungo ospita a poppa i serbatoi di combustibile, le zone abitative ed altri sistemi meno essenziali.

L' uso di un banco phaser potente era stato ideato per permettere di far saltare una nave nemica in pochissimi colpi perforandone letteralmente gli scudi, una filosofia che col tempo si è rivelata troppo ottimistica. Infatti, il phaser è approssimativamente uguale ad un tipo IX della Flotta Stellare, che è molto potente per una nave come la classe Galor, ma essendo un banco singolo porta l'arco di fuoco ad essere relativamente scarso.
I banchi di media potenza sono approssimativamente uguali ad un phaser di tipo VII, che è più in conformità con il tipo di nave.
Per quanto riguarda i tubi lanciasiluri, questa classe ne ha due posti a prua e a poppa.


CLASSE KELDON
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Tipo: Nave da guerra pesante

Unità in circolazione: 405 in servizio durante la guerra, 250 distrutte

Dimensioni:
Lunghezza: 366 m
Larghezza: 220 m
Altezza: 60 m
Ponti: 17 escluse le gondole
Tonnellaggio: 1400000

Equipaggio: 800

Velocità:
Crociera: Warp 6
Crociera massima: Warp 9.2
Massima raggiungibile: Warp 9.6 per quattro ore

Armamento:
1 banco phaser ad alta potenza
8 banchi phaser di media potenza per un totale in uscita di 19750 TeraWatts
2 tubi lancia siluri a fuoco rapido + 250 siluri fotonici

Sistemi difensivi:
Scudi con una capacità totale di 850500 TeraJoules
Doppio scafo in Kelindidio pesante + armatura di 8 cm. ad alta densità
Campo di integrità strutturale di livello standard

Confrontando questa nave con una di classe Galaxy (dove la Galaxy ha un indice di 1000) abbiamo:
Potenza di fuoco cannoni: 480
Potenza di fuoco siluri: 200
Portata delle armi e precisione del sistema di mira: 590
Resistenza degli scudi: 440
Armatura dello scafo: 920
Velocità: 1285
Manovrabilità in combattimento: 2900
Indice medio generale: 500

Durata stimata della nave: 60 anni

Cicli di ammodernamento:
Minore: 2 anni
Standard: 4 anni
Maggiore: 12 anni

La classe Keldon è la più potente delle navi in uso nella Flotta Cardassiana.
Essenzialmente è un vascello di classe Galor aumentato di misure e potenziato in ogni suo aspetto.
L'armamento secondario è stato portato a otto banchi phaser, mentre il primario ora alloggia un phaser Tipo X.
I tubi lancia siluri ora possono sostenere un ritmo di lancio raddoppiato rispetto a quello di una classe Galor. I sistemi informatici e i gruppi dei sensori sono progettati per aumentare l'abilità di mirare navi sotto occultamento e danno anche una nuova e maggiorata manovrabilità. Gli scudi sono stati notevolmente potenziati, mentre lo scafo è stato ricoperto con uno strato di piastre ad alta densità.

Benché queste caratteristiche mettano la classe Keldon sopra la Galor, essa non può competere con le navi di altre razze del quadrante alfa.
I Cardassiani tentarono di pianificare una produzione enorme di questa classe per compensare questa disparità, ma le difficoltà sofferte da Cardassia negli ultimi anni della guerra trasformarono questo tentativo in una speranza più che in una realtà.
 
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